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游戏想中文化可不简单 过去与厂商角力史

时间:2018-07-13 来源:福州新闻网
 

在 PlayStation的中文化游戏历程中,不得不提让整个中文游戏市场开始有爆发性成长的一款作品就是《Final Fantasy XIII(FF13)》,陈云云回忆起当年,表示当时Square Enix自己内部有负责在地化的部门(例如英文版),但听到要中文化,他们第一个反应就是「SONY有懂FF的人可以做这个吗?」

家庭游乐器市场一向是游戏业界的重要指标。在台湾,而最主要的幕后推手就是SIEJA中文化中心,这次台湾媒体访问到中文化中心总监陈云云小姐,分享了过去中文化曾碰到的困难以及和日本各大厂「交手」的有趣故事。

在 PlayStation的中文化游戏历程中,不得不提让整个中文游戏市场开始有爆发性成长的一款作品就是《Final Fantasy XIII(FF13)》,陈云云回忆起当年,表示当时Square Enix自己内部有负责在地化的部门(例如英文版),但听到要中文化,他们第一个反应就是「SONY有懂FF的人可以做这个吗?」,陈云云说:「我们是真 的花了很久的时间,让他们也知道我们对FF有很多的爱,他们才答应让我做。」并且透露当时每个角色取了好几个名字,像是主角「雷光北京羊羔疯哪家医院效果好」跟「雷霆」,最后选择 雷光的原因是因为主要是有光的的含意,而且雷光是一个代号,不是人名的感觉。同样在FF13登场的「班尼拉」会採用音译而非义译,是因为她一直有不想让人 知道的真面目。而在FF13的中文化时,Square Enix其实很不放心的想看全部的内容,怕中文版本和原意有所差距,但FF13受到台湾玩家的大好评后,在续作FF13-2之后的所有作品都没有意见,放 心的交给了SIET来製作中文版。

陈 云云说:「不管是哪一个作品,角色名字都是原厂确认过才会决定,我们会让製作人用自己的语言来理解我们要表达些什麽。我们也会让翻译知道自己要做什麽,他 们会去收集作品的情报,这也是他们的功课。」,「如果只是系统语言很容易表现,其实中文其实是一个意思明确的文字,但为什麽有些台词玩家觉得会落漆?其实 关键就是在文字的『情绪表现』要如何呈现,日文的角色有时候会有腔调、喜欢用语尾词,要能一起带进这些东西,这个角色才会有生命。像是雷光这个角色,有时 候很刚毅,有时候也会有点温柔。如何以中文带出这样的感觉,就是翻译重要的课题,必须揣摩角色在游戏中的感情来决定怎麽表现他。」

陈云云 透露,在接手的中文化游戏中,其实有三成会胎死腹中或要做大修改。甚至有做癫痫疾病的早期症状都是什么呢了三年差点被砍掉的游戏,两百多万字的翻译差点付诸流水。陈云云笑说:「如果是 翻译公司接到就翻了,但我比较囉唆,所以如果我无法接受角色名的翻译,我会强烈要求原厂要改,像是《刀剑神域》的诗乃(Shino)我们就有强烈希望要 改。」

陈云云也谈到,包含了《潜龙谍影》的製作人小岛秀夫、《人中之龙》的製作人名越稔洋和《机器人大战》的製作人寺田贵信,他们一开始 都很担心无法表现出游戏的精髓,而导致一开始都不想做中文化,他们会怀疑「我的游戏很複杂,也许其他国家的玩家应该是没办法的理解的。」,但透过中文化中 心不断的解释最终才愿意放手。像是小岛秀夫一开始就很排斥,因为《潜龙谍影》曾经因为翻译成美、日以外的文字,但是有些翻译却无法表达原意而失焦,因此让 他有些却步。原因来自于这些语言版本经过日翻英,再翻译成该国语言,因此两次的翻译导致这样的状况。最后是由中文化中心保证直接对口小岛秀夫的团队才愿意 放手。陈云云也说,《潜龙谍影V》的中文化真的非常麻烦,因为有非常多的军事类专有名词,加上当时开发改动频繁,让中文化中心的团队成员都吃足苦头。

另 外一个相当难搞的就是《人中之龙》,主因是这个游戏的设定完全跟其他游戏不同,因为它是呈现现实的游戏,这在目前已虚沈阳市有癫痫医院吗拟世界观为主的游戏市场算是很罕见, 像是以泡沫经济时代为背景的《人中之龙 零》就使用了当时日本才会讲的词彙,而《人中之龙 6》中有些角色有广岛腔,製作团队也希望中文版可以表现出和一般腔调的不同。陈云云说:「那已经不是单纯的翻译可以翻的,而且这系列又是个完全连贯的故 事。从《人中之龙 极》到《人中之龙 6》的年代跳了很多,所以怎麽把一些用语反应到6代,要比一些作品花上更多时间。」

谈 到其他难缠的游戏,陈云云说:「《勇者斗恶龙》在剧情的起承转合和角色的喜怒哀乐上有特别的表现方式。而《绯夜传奇》和《GT》也都很辛苦,GT是我个人 最累的,因为当时是同步发售,而且是连欧美也没有做过的,所以我在日本的办公室住了四个月,曾经一週只回家两个小时,都在裡面一直做翻译跟QA。好处大概 是做完之后对车子非常瞭解吧!做了中文化20年最大的感想就是好像对各方面都有一些瞭解了。(笑)」

不过也有一些令人开心的故事,陈云云 说:「在四年前的12月,我突然被叫去Falcom,近藤社长表示对亚洲市场有兴趣,由于Falcom的游戏(如伊苏)早期曾在PC推出中文版,但后来市 场状况不佳而放弃,我跟他说现在跟10年前的PC市场已经不同,然后他就马上决定要来一月的台北滨州羊羔疯治疗的费用电玩展,当时大家都不看好已经晚了一年九个月的《闪之轨 迹》这麽「旧」的游戏推中文版,当时我只是觉得Falcom在亚洲有一定的死忠玩家因此坚持要做。在《闪之轨迹》成功之后,后来Falcom的庆功宴上, 它们的加藤会长突然出现了并跟我道谢,让我整个相当惊喜。」陈云云也说,甚至很多製作人倒是因为开始尝试中文化之后,他们开始慢慢懂了一点中文,而且会在 製作游戏时开始考虑亚洲玩家的想法,甚至还常常跑来台湾。

另 一个常见的状况就是一些嵌在美术裡面的文字,陈云云说:「如果和游戏乐趣有直接关连,就会希望让原厂让我们修改,包含美术设计都由我们协助,原厂只要负责 掉包就好,但如果一些无关紧要的,我们可能就不会全翻,当然我们会希望尽量表现,但有时候中文跑出太多状声词,反而有时候玩家很有意见。」

陈 云云也解开了一些误解,像是《FF15》虽然由SIEJA的中文化中心负责,但中文版也同样有在XBOX ONE的平台发行,谈到这个有些尴尬的问题,陈云云说:「像是FF15来说,让它上其他平台也是我们答应的,不过这就是纯粹的商业考量,独佔跟跨平台开出 来的条件当然就会不同,我们并不会因为跨上其他平台就因此而拒绝、拖延或是放给他们烂。」

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